Das Kartenspiel Skat wird mit drei Spielern gespielt, dabei spielt eine Person gegen die restlichen verbleibenden Mitspieler.
Zunächst werden die Karten ausgegeben, durch das anschließende Reizen wird derAlleinspielerbestimmt.
Sobald eine Partei gewonnen hat, werden die Punkte niedergeschrieben und das nächste Spiel gestartet.
Gespielt wird mit einem französischen Blatt, dieses besitzt die Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, die Zahlen gehen von sieben bis As.
Der Spielablauf besteht beim Skat aus zwei Teilen, dem Spiel und demReizen.
Beim Reizen werden die Karten sozusagen versteigert, Gewinner ist derjenige, der den höchsten Spielwert anbietet. Der Gewinner ist derAlleinspielerund spielt gegen die Gegenpartei, welche aus zwei Spielern besteht.
Beim Spiel wird stets gestochen, nachdem eine Spielkarte auf dem Tisch liegt, legen reihum alle Spieler eine weitere Karte hinzu, der Gewinner bestimmt sich aus der Reihenfolge und Art der gelegten Karten. In der Regel müssen die Spieler soviele Augen wie möglich erhalten, jeder Kartenwert vermittelt dabei eine bestimmte Anzahl von Augen.
Am Anfang des Spieles werden die Karten gemischt und ausgegeben, jeder Spieler erhält drei Karten. In der Mitte des Tisches liegen zwei Karten, diese werden als Stock oder Skat bezeichnet. Im Anschluss werden noch einmal sieben Karten pro Spieler ausgeteilt. Der Wert der Karten muss auswendig gelernt werden, alle niederen Karten sind Leerkarten, die Zehn hat allerdings einen Wert von zehn Augen. Der Bube besitzt zwei Augen, die Dame drei Augen, der König vier Augen und das Ass elf Augen. Die Augen aller 32 Karten kommen somit auf eine Gesamtsumme von 120 Augen. Weil jede Karte insgesamt viermal vorhanden ist, steigt der Augenwert auf 120 Augen, sonst würde dieser nur 30 Augen betragen. Die Karten besitzen unterschiedliche Werte, die höchste Karte ist Kreuz, danach kommt Pik, dann Herz und dann Karo.
Es muss stets versucht werden, so viele Augen wie möglich zu sammeln und einen fest vorgegebenen Wert zu erreichen. Falls der Gegenspieler den Wert erreicht, muss der Alleinspieler passen und hat verloren.
Falls der Gegenspieler allerdings den Wert des Alleinspielers nicht mehr erreichen kann, hat dieser allerdings ebenfalls automatisch verloren.
Beim Reizen wird derAlleinspieleranhand der angesagten Kartenwerte auf der Hand ermittelt. Der erste Mitspieler sagt den niedrigsten Wert an, die anderen gehen dabei entweder mit oder passen. Hierbei erhöht jeder Spieler so lange, bis der Wert der Farbe, den er spielen möchte, erreicht ist. Wer am höchsten bietet, darf alleine spielen.
Verbreitet aber nicht beliebt ist das sogenannte Mauern, bei dem Spieler weit unter dem Wert ihrer Karten auf der Hand bieten, um einen anderen alleine spielen und dabei verlieren zu lassen.
Rommégehört zu den Anlege- und Kombinationsspielen.
Als beliebtes Familien- und Gesellschaftsspiel hat es sich besonders aufgrund seiner einfachen Regeln etabliert.
Zudem werden nur zwischen zwei und sechs Mitspieler benötigt, so dass sich eine geeignete Runde schnell zusammenstellen lässt.
Rommé wird mit 2 x 52 Karten und sechs Jokern gespielt. Das Ziel dabei besteht nun darin, die Karten, die der Spieler auf der Hand hält, in möglichst guten Kombinationen ab- und anzulegen. Diejenigen Karten, die bis zum Ende nicht zum Einsatz kamen, werden sonst nämlich als Verlust angerechnet.
Beim Ablegen wird zwischen Folgen und Sätzen unterschieden. Ein Satz bedeutet eine Abfolge von mindestens drei bis vier gleichen Karten verschiedener Farbe, zum Beispiel vier Könige, vier Damen, drei Zweien,?Bei einer Folge handelt es sich dagegen um eine Reihe aufeinander folgender Wertigkeiten der gleichen Farbe, also zum Beispiel in Herz: 9, 10, Bube, Dame, König. Zu achten ist dabei darauf, dass das As hier sowohl nach dem König als auch vor der Zwei stehen darf. Außerdem ist es durchaus erlaubt, ?um die Ecke? zu spielen, d.h. eine Folge der Form Dame, König, As, 2, 3 ist zulässig.
Für fehlende Karten bieten sich die Joker an. Diese sind Universalkarten, die für jedweden Kartenwert eingesetzt werden dürfen, um so eine entsprechende Kombination zu ermöglichen.
Jeder Spieler bekommt je nach Absprache zwischen zehn und dreizehn Karten verdeckt zugeteilt. Der restliche Stapel wird verdeckt in die Mitte gelegt und dient später dazu, Karten zu ziehen, wenn ein Ablegen der eigenen Karten nicht möglich ist.
Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er zieht eine Karte vom Stapel und legt dafür eine andere Karte aus seinem Deck ab, die er nicht gebrauchen kann. Der nächste Spieler hat nun die Wahl zwischen dieser abgelegten Karte des Vorspielers oder einer neuen Karte vom Stapel. Auch er muss nach dem Ziehen eine seiner eigenen Karten ablegen.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist und die Möglichkeit hat, einen Satz oder eine Folge mit einem Wert von mindestens 40 Punkten abzulegen, kann er dies tun, nachdem er eine Karte gezogen hat. Den Karten werden dabei folgende Werte zugeschrieben: As-11 Punkte; Bube, Dame, König-10 Punkte; alle restlichen Karten haben einen Wert, der ihren Zahlen entspricht. Der Joker bekommt immer den Wert der entsprechenden Karte, die er ersetzen soll.
Hat ein Spieler bereits eine Folge oder einen Satz von mindestens 40 Punkten abgelegt, kann er in den nächsten Runden Karten ablegen, die weniger wert sind. Darüber hinaus hat er nun auch die Möglichkeit, seine Karten an die Folgen und Sätze der anderen Spieler anzulegen, um so seine eigenen Karten loszuwerden. Besitzt der Spieler eine Karte, die von einem anderen Spieler oder in den eigenen abgelegten Karten durch einen Joker ersetzt wurde, so darf er diese austauschen und den Joker an sich nehmen.
Der Gewinner des Spiels ist derjenige, der es als erster geschafft hat, seine Karten ab- und anzulegen, dabei ?Rommé? sagt und die letzte Spielkarte auf dem offenen Stapel abwirft. Eine Besonderheit bildet dabei das Handrommé. Dies bedeutet, dass ein Spieler vor allen anderen und ohne vorheriges Auslegen all seine Karten auf einmal ablegen kann.
Denjenigen Spielern, die bei Spielende noch Karten auf der Hand haben, werden genau diese als Minuspunkte angerechnet.
Dabei gilt die Wertigkeit wie bisher, nur mit dem Unterschied, dass ein auf der Hand befindlicher Joker mit 20 Punkten zu Buche schlägt.
Sollte ein Mitspieler ein Handrommé erzielt haben, so werden sämtliche Minuspunkte verdoppelt.
Das KartenspielSchwimmenerfreut sich schon seit jeher großer Beliebtheit, da das Kartenspiel alles vereinigt, was einem Spaß macht.
Die Regeln von Schwimmen sind denkbar einfach. Gespielt wird mit einem sogenannten Skatblatt (32 Karten) und es können 2 bis 9 Personen am Spiel teilnehmen.
Jeder Mitspieler hat zu Beginn 3 Leben (meist symbolisiert durch drei Streichhölzer). Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Sammeln der richtigen Karten von einer Farbe auf die Punktzahl 31 zu kommen.
Dabei zählen die Karten wie folgt: Ass=11, Bube, Dame und König=10 und die anderen Karten gemäß ihrer Zahl. Punkte werden nur von Karten mit gleicher Farbe (Herz, Karo, Pik oder Kreuz) zusammengezählt.
Es gibt aber auch eine Ausnahme, nämlich das Sammeln von drei Karten mit dem gleichen Symbol.
Das Spiel läuft folgender Maßen ab: Der Geber gibt reihum an jeden Mitspieler drei verdeckte Karten aus und sich selbst zwei Stapel von drei Karten, ebenfalls verdeckt.
Nun sieht sich der Geber bei Schwimmen den ersten Stapel seiner verdeckten Karten an und muss sich entscheiden, ob er mit diesen Karten spielen will. In diesem Fall legt er den anderen Stapel dann aufgedeckt in die Mitte des Spieltischs. Wenn er die angesehenen Karten jedoch nicht haben möchte, legt er eben diese in die Mitte und muss dann mit den anderen spielen. Nun dürfen die anderen Mitspieler abwechselnd und im Uhrzeigersinn entweder eine Karte aus ihrer Hand mit einer Karte aus der Spieltischmitte tauschen oder aber alle drei. Das Tauschen von zwei Karten ist nicht gestattet.
Durch das Tauschen bei diesem Kartenspiel versucht nun jeder Spieler entweder viele Punkte seiner Farbe zu sammeln oder eben drei gleiche Karten. Möchte ein Spieler keine Karte tauschen, hat er die Möglichkeit zu schieben oder zu passen. Wird gepasst, dann haben die anderen Spieler noch einmal die Chance eine Karte zu tauschen, dann ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den wenigsten Punkten verliert ein Leben und legt ein Streichholz ab. Hat ein Spieler seine drei Hölzer abgeben müssen, dann schwimmt er. Erst wenn er jetzt noch einmal verliert, dann ist er aus dem Kartenspiel Schwimmen raus. Gewinner ist der Spieler, der als letzter übrigbleibt.
Beim taktischen LegespielCanastahandelt es sich um ein Kartenspiel für vier Spieler.
Gespielt wird mit 108Karten, also mit zwei Blatt zu je 52Karten plus vier Joker.
Ziel ist es, durch das Ablegen von gleichrangigen Karten möglichst schnell 5.000 oder mehr Punkte zu erreichen.
Vor Beginn des Spiels werden per Los Partnerschaften gebildet. Dabei zieht jeder Mitspieler eine Karte; die beiden Spieler mit den höchsten Karten bilden ein Paar und die beiden anderen Spieler bilden das zweite Paar. Der Spieler mit der höchsten Karte ist im ersten Spiel Vorhand, sein rechter Nachbar mischt die Karten und teilt jedem Spieler elfKarten aus. Die restlichen Karten werden verdeckt als Talon auf den Tisch gelegt, die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt. Sollte es sich um einen Joker, eine Zwei oder eine Drei handeln, wird eine weitere Karte darüber gelegt, bis eine Karte von Vier bis Ass oben liegt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, beginnt seinen Zug damit, dass er eine Karte vom Talon oder die oberste Karte des Ablagestapels aufnimmt. Im Anschluss darf er Karten melden, also vor sich auf dem Tisch ablegen. Für die Erstmeldung gelten bestimmte Limits, die vor Spielbeginn geklärt werden sollten. Zum Schluss muss er noch eine Karte auf den Ablagestapel legen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Es dürfen nur gleichrangige Karten gemeldet werden. Eine Meldung muss aus mindestens drei Karten bestehen; es müssen mindestens zwei natürliche Karten enthalten sein und höchstens drei wilde Karten. Als wilde Karten gelten Joker und Zweien, natürliche Karten sind alle Karten von Vier bis Ass. Sieben gleichrangige Karten sind ein Canasta. Sind Joker oder Zweien enthalten, so ist es ein gemischtes Canasta mit einem Wert von 300Punkten, ein reines Canasta ohne Joker und Zweien ist sogar 500Punkte wert. Angelegt werden darf an eigene Meldungen sowie an die Meldungen des Partners, nicht aber an Meldungen der gegnerischen Partei.
Kann ein Spieler die oberste Karte des Ablagestapels mit zwei gleichrangigen Handkarten melden, so darf er im Anschluss daran den Ablagestapel in sein Blatt aufnehmen. Hat ein Spieler eine schwarze Drei oder eine wilde Karte abgelegt, so darf der nachfolgende Spieler das Paket nicht aufnehmen, es ist gesperrt.
Hat die eigene Partei mindestens einen Canasta gebildet, darf ein Spieler ausmachen und alle Karten in seiner Hand ausspielen. Dieser Spieler darf am Ende noch eine Karte auf den Ablagestapel legen, muss er aber nicht. Für das Ausmachen erhält die entsprechende Partei 100Punkte. Gelingt es einem Spieler, auf der Hand ein Canasta zu bilden und alle Karten seiner Hand abzulegen, so zählt dies als verdecktes Ausmachen und die Partei erhält 200 statt 100Punkte. Nachdem ein Spieler ausgemacht hat, ist das Spiel beendet.
Neben den oben beschriebenen Punkten für reine oder gemischte Canastas sowie für das Ausmachen, können die Parteien noch Punkte für die roten Dreier erhalten. Falls die Partei eine Erstmeldung gemacht, also Karten abgelegt hat, so erhält sie für jede rote Drei 100Punkte. Hat eine Partei alle vier roten Dreier, so erhält sie 800Punkte. Zu diesen Punkten kommen dann noch die Punkte der einzelnen Karten: Joker zählen je 50, Asse und Zweier 20, alle Karten von König bis Achter je 10 und Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer und schwarze Dreier jeweils 5Punkte. Minuspunkte erhält die Partei für noch auf der Hand befindliche Karten sowie für rote Dreier, falls es nicht gelungen ist, eine Erstmeldung zu machen.